Andrew Manches.
"I am currently evaluating novel tangible technologies and evaluating their effectiveness for learning literacy and numeracy in early years and Key Stage 1. This entails research into manipulatives and the theories suggested for their effect on learning.Consequently, my work will lead to the design of a novel digital manipulative that uses embedded technology to augment the learning potential of manipulatives."
PhD Research Student. Learning Sciences Research Institute. Nottingham University
Claire O’Malley
Applied studies of the impact of different media on communication processes and collaborative task performance.
Professor of Learning Science. Learning Sciences Research Institute. Nottingham University http://www.psychology.nottingham.ac.uk/staff/Claire.O'Malley/
Steve Benford
My research addresses advanced interaction and communication technologies for rich and dynamic social interaction. Specific areas of interest include: mixed reality, augmented reality, virtual reality, physical interfaces, distributed systems and their application to entertainment and education.
Professor of Collaborative Computing. Mixed Reality Laboratory. Nottingham University http://www.mrl.nott.ac.uk/
EQUATOR
is an EPSRC-funded Interdisciplinary Research Collaboration (IRC) between eight institutions across the UK, which focuses on the integration of physical and digital interaction, particularly for wireless, mobile and ubiquitous applications. http://www.equator.ac.uk/
dijous, 4 de desembre del 2008
The Human-Computer Interaction lab
To study the role technology plays in education and to provide guidelines for creating effective learning environments.
Project MusicBlocks.
See all projects at: http://www.cs.umd.edu/hcil/research/physical.shtml
See video projects at: http://www.cs.umd.edu/hcil/pubs/video2001.shtml
dimecres, 3 de desembre del 2008
Smart Presenta La Primera Mesa Interactiva Para La Educación Primaria
SMART presenta aquesta taula. Aspectes interessants: - accepta entrada simultània d'un nombre virtualment il·limitat de dits o eines de toc.
- multiusuari
- caixa d'eines SMART: aplicació que s'executa des de l'ordinador del mestre per tal que puguin personalitzar les aplicacions SMART o crear contingut per al software SMART
- Notebook
- Soporta àudio
- Reconeix el gest
- Permet ampliar els objectes (al tocar-los amb els dits) i girar-los.
- Llibreria d'imatges i fons
- Mida: 73 d'ample i 65 d'alt amb 69 cm. de pantalla en diagonal.
- Ampli angle de visió
- .....
- Inclou un paquet estàndar d'aplicacions interactives.
divendres, 21 de novembre del 2008
The European Commission has published the ICT Work Programme for 2009
The ICT Work Programme for 2009 addresses seven main challenges:
1. Pervasive and trustworthy network and service infrastructures;
2. Cognitive systems, interaction, robotics;
3. Components, systems, engineering;
4. Digital libraries and content;
5. Towards sustainable and personalised healthcare;
6. ICT for mobility, environmental sustainability and energy efficiency; and
7. ICT for independent living, inclusion and governance.
The work programme will be officially launched at the 2008 ICT Conference to take place in Lyon between the 25 and 27 November 08.
1. Pervasive and trustworthy network and service infrastructures;
2. Cognitive systems, interaction, robotics;
3. Components, systems, engineering;
4. Digital libraries and content;
5. Towards sustainable and personalised healthcare;
6. ICT for mobility, environmental sustainability and energy efficiency; and
7. ICT for independent living, inclusion and governance.
The work programme will be officially launched at the 2008 ICT Conference to take place in Lyon between the 25 and 27 November 08.
dilluns, 17 de novembre del 2008
de Blob: d'Utrecht a la Wii
de Blob és un videojoc que va néixer d'un projecte de final de carrera, en la que un grup d'estudiants havien de desenvolupar moviments físics. En el moment de la seva concepció, determinats sectors de la ciutat d'Utrecht estaven essent remodelats. El principal objectiu del joc va ser la de mostrar com evolucionaria la ciutat en els següents 10 anys. Fins i tot la ciutat d'Utrecht ha adoptat el personatge de de Blob com a mascota.
L'empresa THQ es va assabentar de l'existència d'aquest joc i va quedar realment impressionada amb el treball de l'equip de desenvolupadors. D'aquesta manera, aquesta empresa va encarregar el desenvolupament i adaptació d'aquest joc a Blue Tongue Entertainment per a la consola Wii, i a Helixe per a la Nintendo DS.
Vet aquí com un joc centrat en una ciutat ha esdevingut un èxit de les plataformes amb més projecció de l'actualitat.
Podeu consultar el resultat final per a la Wii i per a la Nintendo DS des del web de Nintendo.
Si el que voleu és descarregar-vos una versió original per a Windows (en anglès o holandès) i, a més, conèixer tots els detalls del projecte original, no dubteu en visitar el web de Banana Games.
Video de presentació: Deblob for the Wii
L'empresa THQ es va assabentar de l'existència d'aquest joc i va quedar realment impressionada amb el treball de l'equip de desenvolupadors. D'aquesta manera, aquesta empresa va encarregar el desenvolupament i adaptació d'aquest joc a Blue Tongue Entertainment per a la consola Wii, i a Helixe per a la Nintendo DS.
Vet aquí com un joc centrat en una ciutat ha esdevingut un èxit de les plataformes amb més projecció de l'actualitat.
Podeu consultar el resultat final per a la Wii i per a la Nintendo DS des del web de Nintendo.
Si el que voleu és descarregar-vos una versió original per a Windows (en anglès o holandès) i, a més, conèixer tots els detalls del projecte original, no dubteu en visitar el web de Banana Games.
Video de presentació: Deblob for the Wii
divendres, 14 de novembre del 2008
Moure muntanyes amb el cervell
Basat en els estudis més avançats sobre neurotecnologia, Emotiv Systems ha desenvolupat un revolucionari casc per a la interacció entre els éssser humans i els ordinadors.
Segons els seus desenvolupadors, aquest casc anomenat EPOC, permet detectar el vessant afectiu (discrimina entre diferents estats emocionals), el vessant cognitiu (detecta pensaments conscients) i el vessant expressiu (a través de les expressions facials en tems real) de l'usuari.
Segons els seus desenvolupadors, aquest casc anomenat EPOC, permet detectar el vessant afectiu (discrimina entre diferents estats emocionals), el vessant cognitiu (detecta pensaments conscients) i el vessant expressiu (a través de les expressions facials en tems real) de l'usuari.

En el seu lloc web es poden veure diverses aplicacions, entre elles la de controlar els elements en un videojoc sense l'ús de cap altra interfície, simplement amb el "poder de la ment".
L'empresa comercialitzarà aquest casc properament. El preu és de 299 dòlars. De moment només es poden fer reserves des dels Estats Units.
Etiquetas:
interfície,
videojocs
dilluns, 10 de novembre del 2008
Construcció de coneixements i adquisició de competències amb eines tecnològiques. Els videojocs
Llicència d'estudis d'Antònia Bernat Cuello (2006-2007)
Del grup F9. Document de més de 185 planes.
Objectius de la recerca:
1. Analitzar el coneixement i el desenvolupament de competències
d’alfabetització digital dels nens i nenes a través de l’ús dels
videojocs a l’escola.
2. Identificar diferents nivells d’alfabetització: alfabetització
instrumental, alfabetització en entorns multimèdia, alfabetització
per a la gestió de recursos, alfabetització per a la comunicació i
alfabetització per a la crítica reflexiva.
3. Analitzar la percepció que té el professorat sobre les competències tecnològiques dels alumnes.
4. Analitzar la pràctica metodològica del treball amb videojocs que es fa a l’escola.
5. Proposar orientacions pel professorat d’acord a l’extensió i aprofundiment de la cultura digital dels alumnes
S´han fet servir quatre tipus d´instruments:
o Qüestionaris
o Entrevistes
o Observacions directes (diari d´observació)
o Gravacions en video i audio de les sessions.
d’alfabetització digital dels nens i nenes a través de l’ús dels
videojocs a l’escola.
2. Identificar diferents nivells d’alfabetització: alfabetització
instrumental, alfabetització en entorns multimèdia, alfabetització
per a la gestió de recursos, alfabetització per a la comunicació i
alfabetització per a la crítica reflexiva.
3. Analitzar la percepció que té el professorat sobre les competències tecnològiques dels alumnes.
4. Analitzar la pràctica metodològica del treball amb videojocs que es fa a l’escola.
5. Proposar orientacions pel professorat d’acord a l’extensió i aprofundiment de la cultura digital dels alumnes
S´han fet servir quatre tipus d´instruments:
o Qüestionaris
o Entrevistes
o Observacions directes (diari d´observació)
o Gravacions en video i audio de les sessions.
Subscriure's a:
Missatges (Atom)

