dimarts, 16 de desembre del 2008

Future Lab. Innovation in Education. Bristol (UK)

Project: teaching with games
Teaching with Games was a year-long project investigating the place of mainstream commercial computer games in the classroom. The project aimed to provide practical and informed evidence of the implications and potential of the use of these games in school, and an informed strategy for future educational development requirements, based upon collaborative discussions between industry and the education community.

Teaching with Games: Final report (1mb pdf)
Teaching with Games: Guidance for educators (337kb pdf)
St Johns Student Research Group report (184kb pdf)
Survey on students' attitudes to games and learning (109kb pdf)
Interesant de mirar les preguntes del qüestionari!

Survey on teachers' attitudes to games and learning (123kb pdf)
Interesant de mirar les preguntes del qüestionari!

Teaching with Games presentation at BETT 2007 (10-13 January 2007, 605kb pdf)


Més informació a: http://www.futurelab.org.uk/projects/teaching-with-games

dijous, 4 de desembre del 2008

Researchers

Andrew Manches.
"I am currently evaluating novel tangible technologies and evaluating their effectiveness for learning literacy and numeracy in early years and Key Stage 1. This entails research into manipulatives and the theories suggested for their effect on learning.Consequently, my work will lead to the design of a novel digital manipulative that uses embedded technology to augment the learning potential of manipulatives."
PhD Research Student. Learning Sciences Research Institute. Nottingham University

Claire O’Malley
Applied studies of the impact of different media on communication processes and collaborative task performance.
Professor of Learning Science. Learning Sciences Research Institute. Nottingham University http://www.psychology.nottingham.ac.uk/staff/Claire.O'Malley/

Steve Benford
My research addresses advanced interaction and communication technologies for rich and dynamic social interaction. Specific areas of interest include: mixed reality, augmented reality, virtual reality, physical interfaces, distributed systems and their application to entertainment and education.
Professor of Collaborative Computing. Mixed Reality Laboratory. Nottingham University http://www.mrl.nott.ac.uk/

EQUATOR
is an EPSRC-funded Interdisciplinary Research Collaboration (IRC) between eight institutions across the UK, which focuses on the integration of physical and digital interaction, particularly for wireless, mobile and ubiquitous applications. http://www.equator.ac.uk/

The Human-Computer Interaction lab

To study the role technology plays in education and to provide guidelines for creating effective learning environments.

Project MusicBlocks.

MusicBlocks is a toy that enables very young children to create their own compositions by manipulating and rearranging physical blocks.

See all projects at: http://www.cs.umd.edu/hcil/research/physical.shtml
See video projects at: http://www.cs.umd.edu/hcil/pubs/video2001.shtml

dimecres, 3 de desembre del 2008

Smart Presenta La Primera Mesa Interactiva Para La Educación Primaria

SMART presenta aquesta taula. Aspectes interessants:

  • accepta entrada simultània d'un nombre virtualment il·limitat de dits o eines de toc.

  • multiusuari

  • caixa d'eines SMART: aplicació que s'executa des de l'ordinador del mestre per tal que puguin personalitzar les aplicacions SMART o crear contingut per al software SMART

  • Notebook

  • Soporta àudio

  • Reconeix el gest

  • Permet ampliar els objectes (al tocar-los amb els dits) i girar-los.

  • Llibreria d'imatges i fons

  • Mida: 73 d'ample i 65 d'alt amb 69 cm. de pantalla en diagonal.

  • Ampli angle de visió

  • .....

  • Inclou un paquet estàndar d'aplicacions interactives.
Més informació:

divendres, 21 de novembre del 2008

The European Commission has published the ICT Work Programme for 2009

The ICT Work Programme for 2009 addresses seven main challenges:

1. Pervasive and trustworthy network and service infrastructures;
2. Cognitive systems, interaction, robotics;
3. Components, systems, engineering;
4. Digital libraries and content;
5. Towards sustainable and personalised healthcare;
6. ICT for mobility, environmental sustainability and energy efficiency; and
7. ICT for independent living, inclusion and governance.

The work programme will be officially launched at the 2008 ICT Conference to take place in Lyon between the 25 and 27 November 08.

dilluns, 17 de novembre del 2008

de Blob: d'Utrecht a la Wii

de Blob és un videojoc que va néixer d'un projecte de final de carrera, en la que un grup d'estudiants havien de desenvolupar moviments físics. En el moment de la seva concepció, determinats sectors de la ciutat d'Utrecht estaven essent remodelats. El principal objectiu del joc va ser la de mostrar com evolucionaria la ciutat en els següents 10 anys. Fins i tot la ciutat d'Utrecht ha adoptat el personatge de de Blob com a mascota.


L'empresa THQ es va assabentar de l'existència d'aquest joc i va quedar realment impressionada amb el treball de l'equip de desenvolupadors. D'aquesta manera, aquesta empresa va encarregar el desenvolupament i adaptació d'aquest joc a Blue Tongue Entertainment per a la consola Wii, i a Helixe per a la Nintendo DS.

Vet aquí com un joc centrat en una ciutat ha esdevingut un èxit de les plataformes amb més projecció de l'actualitat.

Podeu consultar el resultat final per a la Wii i per a la Nintendo DS des del web de Nintendo.

Si el que voleu és descarregar-vos una versió original per a Windows (en anglès o holandès) i, a més, conèixer tots els detalls del projecte original, no dubteu en visitar el web de Banana Games.

Video de presentació: Deblob for the Wii

divendres, 14 de novembre del 2008

Moure muntanyes amb el cervell

Basat en els estudis més avançats sobre neurotecnologia, Emotiv Systems ha desenvolupat un revolucionari casc per a la interacció entre els éssser humans i els ordinadors.

Segons els seus desenvolupadors, aquest casc anomenat EPOC, permet detectar el vessant afectiu (discrimina entre diferents estats emocionals), el vessant cognitiu (detecta pensaments conscients) i el vessant expressiu (a través de les expressions facials en tems real) de l'usuari.



En el seu lloc web es poden veure diverses aplicacions, entre elles la de controlar els elements en un videojoc sense l'ús de cap altra interfície, simplement amb el "poder de la ment".

L'empresa comercialitzarà aquest casc properament. El preu és de 299 dòlars. De moment només es poden fer reserves des dels Estats Units.

dilluns, 10 de novembre del 2008

Construcció de coneixements i adquisició de competències amb eines tecnològiques. Els videojocs

Llicència d'estudis d'Antònia Bernat Cuello (2006-2007)

Del grup F9. Document de més de 185 planes. 
 

Objectius de la recerca:
1. Analitzar el coneixement i el desenvolupament de competències
d’alfabetització digital dels nens i nenes a través de l’ús dels
videojocs a l’escola.
2. Identificar diferents nivells d’alfabetització: alfabetització
instrumental, alfabetització en entorns multimèdia, alfabetització
per a la gestió de recursos, alfabetització per a la comunicació i
alfabetització per a la crítica reflexiva.
3. Analitzar la percepció que té el professorat sobre les competències tecnològiques dels alumnes.
4. Analitzar la pràctica metodològica del treball amb videojocs que es fa a l’escola.
5. Proposar orientacions pel professorat d’acord a l’extensió i aprofundiment de la cultura digital dels alumnes

S´han fet servir quatre tipus d´instruments:
o Qüestionaris
o Entrevistes
o Observacions directes (diari d´observació)
o Gravacions en video i audio de les sessions.

dimarts, 28 d’octubre del 2008

Classification of learning outcomes: evidence from the computer games literature

From Harold F. O’Neila*, Richard Wainessa and Eva L. Bakerb. The Curriculum Journal Vol. 16, No. 4, December 2005, pp. 455 – 474

This article focuses on learning outcomes in the context of video games.

Learning outcomes are viewed from two theoretical frameworks:
- Kirkpatrick’s levels of evaluation
- CRESST model of learning

Several thousand articles pertaining to games have been published in the past 15 years,
however, only 19 studies are reviewed in this article as they met their standards for empirical research (i.e. either qualitative or quantitative data available).

Some difficulties about considering the research outcomes are:
- the educational benefits of games are mixed, and it is hypothesized that the positive findings can be attributed to instructional design and not to games per se
- many studies claiming positive outcomes appear to be making unsupported claims for the media
- most of the studies use a single measure to examine outcomes

Embodied Interaction: Exploring the Foundations of a New Approach to HCI

From Paul Dourish (Xerox Palo Alto Research Center) http://www.dourish.com/embodied/embodied99.pdf

The author concerned with the conceptual foundations for a new model of Human-Computer-Interaction, explores in this article the following aspects:
Embodiment:
- “reflects both a physical presence in the world and a social embedding in a web of practices and purposes”
- “is a central feature of how we think about interaction”

Virtual reality and augmented reality systems:
- are been the most significant model of interaction in recent years
- Immersive Virtual Reality technologies create virtual worlds rendered in three dimensions, and then present them to the user as if they were real, complete
with stereoscopic displays and movement in the virtual space correlated with the user’s own movement.
- Mimicking the reality allows users to transfer familiar skills from the real world to the virtual.

Social computing:
- social computing arose in the 1980s
- attempts to capitalise upon social skills and aspects of the social setting in which systems are used
- HCI has been increasingly influenced not just by psychology, but also by sociology
- the activity of the user sitting at a computer is not defined simply by the patterns of their immediate interactions, but by web of surrounding relationships, practices and activities in which they are each embedded

Tangible computing:
- is a a phenomenon of the middle 1990s
- is exploring ways to exploit our physical and tactile skills
- we can better exploit our natural skills if we focus on interacting with the physical objects themselves, indeed of interacting with computers through physical objects (such as keyboards, mice and displays).

Both of these lines of development—social computing and tangible computing—are based on the same idea, that of embodiment.
What turns out to be important about tangible computing, is not the physical
nature of the objects through which we interact, but with what they represent and how we use them. At the same time, social computing emphasises how context lends meaning, and places a primary emphasis on action rather than abstract representation.

dimecres, 22 d’octubre del 2008

Beyond Technology. Children's learning in the age of digital culture

by David Buckingham

Playing to learn? Rethinking the Educational Potential of Computer Games, capitol 6 del llibre " Beyond Technology. Children's learning in the age of digital culture " fa referència al debat actual en relació als jocs d'ordinador (computer games) i educació, així com a les publicacions d'autors tan rellevants com: James Paul Gee i Marc Prensky.

Buckingham destaca i compara les principals tesis d'aquests dos autors i també apunta que aquestes es basen més en correlacions que en evidències i causalitats. En aquest sentit apunta d'altres estudi més empirics i potser menys coneguts- Atkins, Carr, Juul, Newman, Wolf Copier and Raessens, BECTA, Egenfeldt-Nielsen-.

Alguns dels aspectes que Buckingham planteja a debat són:
- relacions entre l'aprenentage informal i l'aprenentatge situat
- la importància i límits de la transferència de competències
- el paper juga el plaer en l'aprenentatge
- les possibilitats dels diferents gèners de jocs

La majoria dels informes resultants dels estudis i recerques acaben fent recomenacions a la indústria dels videojocs tals com atendre a les necessitats educatives, però és poc clar el què es demana, caldria fer-ho de forma més específica.
Alguns aspectes dels videojocs, com ara el tema de la representació, les comunitats de jugadors, la dimenció comercial... podrien estudiar-se més.

El capítol 7 That's Edutainment, del mateix llibre, estudia la situació actual de les indústries mediàtiques (media industries) a Gran Bretanya, els motius dels seus èxits i les raons de la seva internacionalització.
Actualment les quatre companyies liders són:
- TLC
- Europress
- Havas
- Disney
En el capítol també s'apunten quines són les dificultats de la petita empresa per mantenir-se en el mercat de la producció educativa digital en formats tipus CD-ROM o DVD, descriu quines són les dificultats i els elements clau a l'hora de vendre un producte d'aquest tipus.
D'altre banda el on-line learning sembla tenir més avantatges. la indústria de la TV i la premsa estan entrant en aquest mercat, per exemple la BBC, Channel 4, Granada, Pearson, The Guardian...

Llibre disponible a la Biblioteca

dijous, 5 de juny del 2008

Possibilitats de la Wii

Johnny Chung Lee és un enginyer llicenciat en Enginyeria Elèctrica i Informàtica i doctor en Interacció Informàtica Humana. Una de les seves línies d'investigació es basa en la interactivitat que pot donar el comandament remot de la Wii (Wiimote). D'aquesta manera, ha desenvoupat projectes com Seguint els teus dits amb el Wiimote, Pissarra interactiva multipunt i econòmica utilitzant el Wiimote i Seguiment del cap en pantalles VR utilitzant el comandament de la Wii. A més, a la seva pàgina web parla dels seus nous projectes relacionats amb seguiment en 3D.

Val la pena fer-hi una visita perquè té molt ben documentats tots els seus projectes. A més, els acompanya amb un vídeo (publicats a YouTube).

Pot donar-nos noves idees sobre les possibilitats d'aquesta consola i pensar en la interactivitat que podem aplicar en el joc que estem desenvolupant.

dimarts, 3 de juny del 2008

Unity, Wii, Serious Games...


Unity és el nom d'un motor de joc multiplataforma dissenyat per fer més lleuger el procés de creació de videojocs. És una aplicació professional molt potent.

Si mirem amb atenció el seu lloc web podem descobrir un parell de dades que ens poden ser profitoses per al desenvolupament del nostre projecte:

  • D'una banda hi ha el fet que s'han afegit funcionalitats per a la plataforma Nintendo Wii. Sembla que
    s'ha facilitat la integració de comandes perquè el joc sigui controlat des del comandament d'aquesta plataforma.
  • De l'altra banda, aquest motor de joc ha estat l'utilitzat per desenvolupar un Serious Game reconegut arreu del món com és el Global Conflicts: Palestine. Des del web d'aquest videojoc es pot descarregar una versió de demostració que ens pot donar una idea de fins on pot arribar el Unity, tant a nivell de disseny de ciutats i personatges com a nivell d'accions i interactivitats que poden dur a terme els personatges i els objectes.

dilluns, 26 de maig del 2008

Celtx: un cop de mà per escriure guions


Celtx és una aplicació de codi lliure que ens pot ajudar a l'hora d'escriure guions de videojocs.

És una aplicació pensada per desenvolupar guions de cinema, teatrals, radiofònics, d'audiovisuals... Permet treballar de forma estructurada i clara tot el que fa referència a la preproducció, donant possibilitats de realitzar la feina de forma col·laborativa.

Es parteix d'una idea principal i es va desenvolupant tot farcint-la amb els detalls dels personatges, dels escenaris... També tens la possibilitat d'elaborar l'storyboard i d'afegir-hi tota mena de detalls.

Ens va semblar que tenia molts punts en comú amb el desenvolupament d'un videojoc i l'estem utilitzant pel disseny del nostre.

dimecres, 14 de maig del 2008

Els guions dels videojocs.

GAMETO, un espacio sobre la creación de videojuegos.

En aquest espai hi diferents articles que poden ser d'interès pel tema del guió i de la relació entre la narrativa i els guions:

Exemple de guió ... poc detallat però penso que ens pot servir d'exemple de com presentar els personatges, l'escenari ...

Estructura narrativa - Análisis demo Prey

http://www.gameto.es/index.php?m=articulo&id_articulo=77


Narratividad y Videojuegos – 1/2 – Marie-Laure Ryan
http://www.gameto.es/index.php?m=articulo&id_articulo=175

divendres, 4 d’abril del 2008

Una altra forma de classificar els gèneres de videojocs

El passat mes de desembre de 2007, a la trobada Serious Games Sessions de Lió, vam poder assistir a la conferència Serious Games et Gameplay a càrrec de Julian Alvarez i Damien Djaouti de la Universitat de Toulouse II & III. En ella plantejaven una nova manera de classificar els gèneres de videojocs a partir de les regles que cada joc proposa. L’essència de la seva teoria es pot veure en el següent vídeo:



Podeu consultar la seva pàgina web per obtenir-ne més informació:
http://www.gameclassification.com/

Em vaig posar en contacte amb en Julian Alvarez a través del correu electrònic i em va fer arribar dos documents:
  • el document (en format swf) que van utilitzar per fer la seva presentació a la trobada Serious Games Sessions
  • un article que especifica i amplia el contingut de la seva exposició.

Dies més tard em va fer arribar aquest enllaç des d’on es pot descarregar la seva tesi doctoral sobre el mateix tema, però tractat d'una forma més àmplia i amb altres derivades. La podeu descarregar fent clic en el següent enllaç.

Penso que la idea que planteja és interessant per al nostre projecte perquè podem intentar esbrinar i identificar quins són els “briques” i “méta-briques” presents en els jocs de més èxit al mercat per intentar utilitzar-los per al nostre projecte, adaptant-los al contingut específic. És a dir, determinar quins són els procediments que més èxit tenen entre els jugadors i les jugadores de videojocs.

dijous, 3 d’abril del 2008

MissionMaker


Interessant sistema d’autor que permet als joves crear els seus propis jocs.

Interessant eina educativa per estudiar el funcionament, procés de construcció, tipologies… etc dels jocs digitals.





MissionMaker educational software tool, from Immersive Education and London Knowledge Lab.
MissionMaker lets students to create visually 3D worlds named 'Missions' step by step:

. select elements from an extensive object library to create a game world :

- locations: in-side or out-side
- props: objects
- active props: objects with animations and related to rules
- special effects
- doors: that can be opened
- pick up objects: with special values
. create and animate 3D characters
. create dialogs
. import their own music, graphics and video
. to establish the set of rules for the game to be played:
- start condition
- end game condition
- related to props
- related to doors

dilluns, 3 de març del 2008

Five perspectives on computer game history

From: Daniel Pargman, Peter Jakobsson
In: Interactions, Volume 14, Number 6 (2007), Pages 26-29

The authors explore five dimensions through which to view the history of games—expansion:

  • In-game space is expanded.
  • The interface between the virtual and the real world is extended.
  • The physical gamespace is expanded.
  • When and where games are played is extended.
  • Games transcend play.

Podeu consultar-lo a google docs

dimarts, 19 de febrer del 2008

Meaningful Interaction in Virtual Learning Environments

De Erik Champion Information Environments, ITEE University of Queensland

Article interessant, on he destacat en groc els aspectes més rellevants.
Especialment:
- contextual interactive immersion
- game-style interaction
- procedural learning / prescriptive knowledge.

Podeu consultar-lo a google docs

dilluns, 4 de febrer del 2008

15 terms about game design

Glossari de termes.

És un resum fet per Eulàlia Guiu del text publicat per: Katie Salen (Ed.) 2007 “The Ecology of game. Connecting Youth, Games, and Learning”. pag 267-273

Podeu consultar-lo a google docs

dilluns, 21 de gener del 2008

XIè Fòrum Mundial de la Televisió Infantil

Entre els dies 12 i 17 del passat mes de novembre va tenir lloc l'XIè Fòrum Mundial de la Televisió Infantil, organitzat per l'Observatori Europeu de la Televisió Infantil (OETI). El lema d'aquest any era Una nova visió de l'imaginari audiovisual centrant-se en els camps de l'educació, de la sanitat i de la comunicació.

GreTICE va presentar la ponència Joves i videojocs el dia 13 de novembre de 2007, dia que es parlava des de l'òptica educativa. Fent clic aquí, podreu trobar l'article que recull el contingut de la ponència i que, properament, serà editat per l'OETI.